Principe Général
La contrée se joue avec un jeu de 32 cartes normal. On y joue à 4, par équipe de 2. Les deux coéquipiers se placent l'un en face de l'autre à la table de jeu. On joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Nous aborderons la distribution des cartes en détail plus loin : il vous faut cependant déjà savoir que le premier joueur est celui qui est à droite du donneur. C'est lui qui aura le premier la main.
Ce qui apparaît souvent le plus dur aux débutants est l'ordre des cartes, qui, il faut le reconnaître, est un peu particulier ! Mais quelques règles simples permettent de le retenir assez vite...
Pour commencer, il faut savoir qu'à chaque donne (ie à chaque distribution), une couleur est choisie (au terme d'un système d'enchères comme étant l'atout. On distinguera donc les couleurs dites "normales" de l'atout. L'équipe qui a choisi la couleur d'atout est dite preneuse ou attaquante, l'autre est à la défense.
Commençons par voir l'ordre des cartes normales : l'As est la plus forte carte et vaut onze points ; le 10 le suit immédiatement avec une valeur de dix points ; après, l'ordre que l'on peut qualifier de classique complète la série : dans l'ordre d'importance décroissante, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le 9, le 8 et le 7 sont de valeurs nulles (mais le 9 l'emporte sur le 8 qui l'emporte sur le 7).
Mais attention, l'ordre de l'atout est différent de l'ordre des cartes "normales" . Il est différent certes, mais pas énormément tout de même : tout est pareil (ordre et valeur) sauf pour le Valet et le 9 : le Valet d'atout se place en tête du classement avec 20 points (on l'appelle d'ailleurs parfois le Vingt), et le 9 (toujours à l'Atout) le suit directement avec 14 points (on l'appelle d'ailleurs presque toujours le Quatorze).
Vous pouvez constater que la somme des points des cartes vaut 3*30+1*62=152 ; la somme des points du jeu vaut cependant 162 à cause du dix de der.
Déroulement d'un pli
Si il existe un ordre des cartes, c'est parce que, lors d'un pli (ie un tour de jeu, où chaque joueur abat une carte dans un ordre déterminé...), le joueur qui remporte le pli est celui qui a la carte la plus forte à la couleur demandée (ie la couleur de la première carte jouée lors du pli en cours), le but d'une manche étant évidemment de faire un maximum de plis (pour faire une maximum de points, du moins). Le joueur qui, à un moment donné, a posé la carte la plus forte du pli, est dit maître.
L'atout a cependant un rôle particulier : lorsqu'un joueur n'a pas de carte à la couleur demandée, il doit jouer, s'il en a, une carte d'atout (on dit qu'il coupe), qui le rend maître, dans la mesure où personne avant lui n'a coupé ou joué un atout plus fort que le sien. S'il n'a pas d'atout, il peut (et en pratique, il doit) défausser une carte quelconque. Les tours d'atout se déroulent de la même manière (à la différence qu'on ne peut de fais pas couper l'atout !). Une règle très importante pour l'atout : en toute occasion (ie aussi bien pour surcouper que lors d'un tour d'atout), on doit, s'il on peut, monter à l'atout (ie mettre un atout plus fort que le plus fort posé). Ensuite diverses variantes s'opposent si l'on a pas d'atout plus fort que celui de l'adversaire (si ce dernier est maître). Si notre partenaire tient dans un tour, où ce n'est pas atout demandé (et que l'on a pas de la couleur), alors on peut jouer n'importe quelle carte.
Le joueur maître à la fin du pli remporte le pli, et a la main, c'est à dire qu'il est le premier à jouer lors du pli suivant.
Le dernier pli (on l'appelle la der) vaut dix points : il est donc très important de le remporter.
Le système d'enchères
L'atout est déterminé lors des enchères : chaque joueur, dans l'ordre du jeu, annonce, s'il le souhaite, un contrat à une couleur (suivant les variantes, on peut jouer ou non avec les couleurs tout atou et sabs atout), qui correspond au nombre minimum de points qu'il pense pouvoir faire avec la couleur en question comme atout.
Le nombre de points total étant de 162, le contrat minimal est de 80. Les enchères vont toujours de manière croissante strictement (un joueur, s'il veut annoncer quelque chose, doit proposer un contrat plus élevé), en augmentant de 10 en 10 (de 5 en 5 chez certains). Le contrat le plus élevé à la fin des enchères (qui peuvent faire plusieurs tours de table, dans la mesure où un joueur ne parle pas "sur lui-même", ie monte sur sa propre enchère) détermine la couleur de l'atout pour la manche à venir.
Outre les annonces numériques , on peut annoncer le capot, enchère maximale qui signifie que l'équipe preneuse doit faire tous les plis pour gagner la manche. Le capot est ce vers quoi doivent tendre toutes les annonces et qui soutend tous les systèmes d'annonces. La générale désigne le fait qu'un seul des 2 joueurs de l'équipe preneuse fasse tous les plis, et se situe encore au-dessus du capot.
Enfin, deux actions sont encore possibles lors des enchères ; on peut coincher (c'est ce qui donne bien entendu son nom au jeu) une annonce : on parie alors que la dernière annonce faite ne sera pas réalisée (on dit que le contrat sera chuté, même si c'est du français approximatif...) ; on ne peut pas faire d'annonce après qu'un contrat ait été coinché (l'atout est donc déterminé par l'annonce qui a été coinché: la seule action possible pour l'équipe qui a été coinchée est de surcoincher c'est-à-dire parier que le contrat coinché ne sera pas chuté. En tout état de cause, après une surcoinche les enchères sont terminées. Ces deux actions ont bien entendu des conséquences importantes sur les scores. Elles doivent ou non se faire à la volée, c'est-à-dire que n'importe quel joueur peut coincher ou surcoincher dès que l'enchère visée a été formulée, mais qu'une fois qu'une nouvelle enchère a été faite, la précédente n'est plus "coinchable".
Il convient de comprendre que les enchères recèlent un important travail d'équipe : si son partenaire a déjà parlé, on doit bien sûr tenir compte des enchères de son partenaire avant de parler à son tour ; en particulier, on doit répondre à son partenaire en lui faisant des enchères qui lui font comprendre si la couleur qu'il a proposé convient ou non.
Enfin, le fait d'avoir la belote (ie avoir dans la main le roi et la dame à l'atout) permet à l'attaque (et à elle seule) d'avoir une marge de 20 points pour accomplir son contrat (il suffira par exemple de faire 60 points pour réussir un contrat de 80) et se déclare en annonçant "belote" lorsque l'on joue la première carte du couple, et "rebelote" en jouant la seconde.
Les annonces
En plus de tout cela, vient s'adjoindre le système d'annonces avec lequel on peut jouer ou non. En effet, un certain nombre d'annonces peuvent permettre d'avoir tout comme la belote une marge supplémentaire pour réaliser son contrat. Ainsi 4 types d'annonces existent. Il ya tout d'abord la tierce qui désigne une suite de 3 cartes dans la même couleur (par exemple 8,9 et 10 de coeur), qui vaut 20 points. Il y a ensuite le cinquante (qui avut 50 points), qui désigne une suite de 4 cartes dans la même couleur. De la même façon, il y a le cent (qui vaut 100 pts), qui désigne une suite de 5 cartes de même couleur. Enfin, il y a les carrés (4 cartes de même hauteur) qui suivant leur hauteur valent plus ou moins de points. Le carré de 7 et de 8 ne valent rien. Celui de 9 vaut 150, celui de valet 200 et tous les autres 100. Ce système d'annonce permet des enchères plus élevées. Néanmoins, le capot et la générale demeurent au-dessus.
Les variantes possibles sur CON :
Divers paramètres sont réglables et donneront naissance aux variantes sur CON. Les voici :
- Les annonces : avec ou sans
- Les enchères : de 5 en 5 ou de 10 en 10
- Les couleurs : avec tout-atout et sans-atout ou sans ses 2 couleurs fictives
- La coinche : possibilitée de coincher ou non à tout moment
- Le nombre de points réalisés supérieur à celui de l'adversaire ou non pour remporter une donne
- Le fait de devoir ou non forunir de l'atout alors que l'adversaire tient et que vous ne pouvez que sous-couper
N'hésitez pas à venir discuter sur le forum de CON pour proposer et/ou soutenir vos variantes favorites, et nous faire partager votre goût pour l'une ou l'autre.
|